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互联网运营发展的七个阶段之二:1994-1997:互联网是什么?

来源:前瞻网   2017-01-16 阅读:541
互联网运营发展的七个阶段之二:1994-1997:互联网是什么?
互联网用户体量:不足30万
互联网代表产品:门户,早期BBS
代表性运营工种:网编,BBS管理员
对于老一辈网民和互联网圈人士们而言,基本上不太有争议的一件事是,中国互联网发展的起点,是1995年前中关村大街上那家叫做“瀛海威”的公司出现。大概人们永远也不会忘记的,是瀛海威当年那个经典无比的广告——“中国人离信息高速公路还有多远?向北1500米。”
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瀛海威广告牌
所以,你发现了,那时候的中国,互联网对于人们最大的吸引力所在,是“信息”。在那个大多数人最主要的信息获取渠道还是看“新闻联播”的时代,信息还是100%的稀缺品。
于是,围绕着“信息”的获取和消费,在国内诞生了最早的两种产品形态,分别是“门户网站”和“BBS”。
其中,前者的代表,是新浪、搜狐、网易,而后者的代表,则是天涯、猫扑、西祠以及各大门户网站下属的论坛。它们差不多都集中出现在1995-1996年间。
同样都是提供信息,“门户”与“BBS”之间最大的不同,源自于门户网站的内容都需要自己采集编写,而BBS上的信息则大多来自于用户的自发贡献,用现在的话来讲,一个是PGC,另一个是UGC。
在那个时候,人们对互联网的认知还是模糊的,大家都只知道互联网是个新奇、好玩的玩意儿,能够让你“足不出户就获取到全球资讯”,基本还没什么人会想到互联网上还能赚钱,很多人开始做网站也好,做软件也好,更多都抱着一些半好奇半尝试的心理,并没有任何特定的预期或是规划。
同时,在1998年之前,国内能够上网的人本身就很少,按照中国互联网信息中心提供的数据,在1997年,全国的拨号入网用户,不过才区区25万人而已。因而,那个阶段的网上在线服务也相对单一,基本上除了门户、BBS之外,就是少量的软件下载网站。
那个时候,绝大多数的网站与产品,都是无需考虑“用户获取”的——本身可以找到的网站和在线产品就很少很少,加上上网的人数也不多,基本你只要能够把一个东西做出来,且它不是太差,大家自然就能够找到它,且各类门户、论坛等也愿意无条件免费推荐和介绍你的产品——毕竟,在那个时候如果不介绍些新的网站和热点事件啥的,他们可介绍的东西也就没那么多了。
倒是,在“用户维系”方面,门户网站和BBS们还是要做一些事的。最起码,你既然提供的是信息的供给与消费,你得做好信息的更新和推荐吧?
于是,就诞生了互联网上最早的两种代表性工作:网络编辑和BBS管理员。其中,前者的工作主要是内容的采集、编撰和写作,后者的工作则主要是论坛中的加精、置顶、删帖,以及时不时的组织些灌水顶楼等在线活动。
这,基本可以视作是最早的“运营”类相关工种,他们在做的事,在互联网上信息还较为匮乏的时候,大多与“内容生产与维系”相关。
4、互联网商机初现
于是,随着网民数量的增加,互联网上的商机也终于涌现。
1998年世界杯期间,新浪网以24小时滚动播出新闻形式吸引了大量网友,并借此获得了18万元广告收益——这似乎是我们可以查到的早期互联网史上的典型“流量变现”案例。
而这一时期的联众,也开始推出诸如“个人会员”+“身份特权”等增值服务。
于是,当我们开始意识到“原来互联网也能挣到钱”,并且开始有人理解到“网站的点击量和访问量是决定一个网站价值的关键”之后,于是“流量”开始作为一个标准术语登上舞台,慢慢的大家都开始知道,“做互联网就必须要把流量做大”。
总体来说,对一些主流的现象级产品如QQ、联众、聊天室等而言,在这一时期内的用户获取,相对仍然是无需太多操心的——他们只需要能够做好基础服务,就自然会有大量用户源源不断的涌入。按照现在的说法,这仍然是中国互联网发展过程中的“红利期”。
按照官网公布的数据,联众上线3年后,到2001年,注册用户已达到2000万,而QQ到了2001年,注册用户数更是突破了5000万,同时在线人数也超过了100万。
而对于大量中小个人站点的站长和个人开发者们来说,他们的用户获取相比大型网站和主流产品,就必须开始想法设法做更多的事情。

那个时候,为了提升自己网站的流量或产品的下载量,他们常用的手段,包括但不限于互换友链、寻求门户网站的发稿,论坛BBS发广告,想办法提升自己在各个软件下载网站中的排名,提供各种资料包下载以导流等等。
以上种种,开始催生了一个叫做“在线推广”的工种,“导流”和“渠道”,是他们最为关注的事情。

5、运营理论初现
随着网民数量的增多,部分论坛和BBS的管理也开始越发复杂起来——如果你只需要服务1万人,也许你就定期管理清理一些论坛帖子,加加精之类的就好了,但当你开始需要服务50万人甚至更多用户的时候,情况就开始复杂起来——你需要考虑划分更多的论坛版块,你需要开始考虑如何影响并维系好一个论坛的“氛围”,你也不再能够“事必躬亲”的去处理和管理每一个版块中的事务。
于是,在大量社区和BBS中,开始诞生了一种常见的做法——即通过招募和管理好一群管理员和“版主”,来帮助官方更好的管理社区。而官方则只需要少量的“社区管理”负责人,来负责维系好这群管理员和版主就好——甚至,在网上,N多社区管理者们还总结出来了所谓“引导产生兴趣,兴趣催生话题,话题集中讨论,信息聚合用户”的论坛管理四步法。
这,差不多便是后来在运营界被广泛流传的的“社区运营方法论”和“用户金字塔”模型的起源。
以及,这一时期内,部分产品开始会有意识的组织和策划一些活动来吸引用户关注,以及开始推出某些付费增值服务,典型代表如联众。
从1999年开始,联众曾多次引入马晓春等职业棋牌选手与用户在线对弈,并由此引发媒体报道和网民关注。
而联众在2000年举办的中韩在线围棋赛(China-Korea online Go Tournament),更是有超过12,000名玩家同时在线参与,成为了当时的吉尼斯世界纪录。
以及,从2000年开始,联众也推出了自己的付费增值服务——联众会员,用户按月支付费用,支付后可获得包括个人在线形象美化、踢人等在内的特权。用今天的眼光看,这其实就是联众自己的“QQ秀”和“QQ会员”,但它比QQ会员要早了1年多时间。
诸如此类的一些做法,也差不多形成了后来的“活动运营”和“用户转付费”等常见运营逻辑的雏形。

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